Jaroslav Beck o české VR hře Beat Saber: Hra se zaplatila v prvních hodinách prodeje
, /

Jaroslav Beck o české VR hře Beat Saber: Hra se zaplatila v prvních hodinách prodeje

Jaroslav Beck o české VR hře Beat Saber: Hra se zaplatila v prvních hodinách prodeje

V šestnácti letech se stal DJem, později tvořil hudbu pro filmové trailery a soundtracky hollywoodských her a filmů a v současné době ho zaměstnává především tvorba hudebního podkladu pro VR hru Beat Saber. To je ve zkratce příběh Jaroslava Becka, dnes 29letého producenta, který zasvětil svůj život hudbě a podle vlastních slov žije svůj sen. O postupu jeho kariérou a zejména pak o současném VR hitu Beat Saber, který ihned po vydání zbořil prodejní hitparádu herní platformy Steam, hovořil Beck v rozhovoru pro CzechCrunch.

Jardo, od doby, kdy jsi společně s tvým dlouholetým kolegou a kamarádem Pavlem Kacerlem pro CzechCrunch dělal rozhovor naposledy, už uplynuly téměř tři roky! Mohl by ses všem, kteří ho nečetli nebo o tobě slyší poprvé, představit?

Jsem hudební skladatel a primárně dělám hudbu do filmových a herních trailerů. Specializuji se na styl, který kombinuje orchestrální hudbu s elektronikou. To tvoří hlavní část věcí, které jsem doposud dělal, ale nyní se začínají rozjíždět i další projekty.

Mohl bys stručně shrnout pár zásadních momentů ve své dosavadní kariéře?

Nejsem jeden z těch lidí, kteří by od malička věděli, že budou dělat hudbu. Vzalo mě to někdy okolo patnácti, šestnácti let, kdy jsem byl poprvé na festivalu a poprvé jsem slyšel hudbu ve velkém měřítku. A to se ve mně dále rozvíjelo – byl jsem DJ, pak jsem přešel na produkci cinematické hudby a následovaly trailery, včetně těch pro Star Wars či Battlefield nebo Overwatch. Zásadní bylo i to, že jsem se dostal do Blizzard Entertainment a dělal věci přímo pro ně.

Když si člověk řekne, že bude vytvářet hudbu, tak ho asi jako první nenapadne “Budu dělat hudbu k trailerům”. Proč tebe od začátku táhly trailery?

To je dobrá otázka, já fakt nevím (smích). Vlastně se to stalo náhodně, protože inklinuji k hodně energické hudbě, což je něco, co přímo koresponduje se stylem trailerů. Vždy se totiž jedná o emocionální a velmi silné sekvence. Nevěděl jsem tedy od začátku, že chci dělat trailery, jen si to prostě dobře sedlo.

Filip Horký: V Seznamu mám velkou volnost, člověk si ale nikdy nesmí myslet, že je dobrý

Filip Horký se za poslední léta stal jedním ze symbolů nové generace českých novinářů. Záhy po maturitě se...

V minulosti jsi řekl, že co se týče filmových trailerů, cítíš, že už není kam dále postupovat. Kam tedy vedou další cesty?

Co se týče cinematické hudby a přímo soundtracku, tak mám za sebou první soundtrack pro hru Lawbreakers a ačkoliv tam je ještě hodně práce přede mnou, časem to dojde do stejné fáze jako v případě trailerů – takové běhání v kruhu. Což prostě nechci.

Jak moc odlišná disciplína je tvorba soundtracku pro film v porovnání s tím, když děláš hudbu k tříminutovému traileru?

Od každé z těchto dvou věcí chceš něco jiného. Soundtrack má vyprávět nějaký příběh, trailer tě má nějakým způsobem nabudit. Vlastně neumím říct, co je těžší.

„Nedokážu si představit, že bych dělal soundtrack pro pohádku“

Narážím spíše na to, že jsi říkal, že děláš energickou hudbu – tak jak se to hodí k soundtracku?

To je právě to. Já si osobně nedokážu představit, že bych dělal soundtrack pro pohádku, protože na to nejsem ten pravý člověk. Ale jsou tu samozřejmě soundtracky, které přesně takovou hudbu vyžadují. A proto se také běžně dělá to, že se při jejich tvorbě kolaboruje – někdo dělá akční části, někdo klidnější či romantické.

Pojďme už k tomu, jak vypadají tvé aktivity aktuálně. Rozděluješ je do tří různých firem. Na co se každá z nich zaměřuje?

První je Epic Music Productions, ta byla původně založena v Česku, už je tu nějakou dobu a jsou s ní spojeny všechny trailery a soundtracky, na kterých pracuji. Proto jsem ji také už přesunul do Kalifornie. Druhá entita se bude specializovat na audio v umělé inteligenci. Nemůžu o tom v tuto chvíli říct více, protože se řeší patenty, ale chceme přinést zcela nový způsob jak ovládat audio v prostoru a něco nového do zpracování zvuku jako takového. No a třetí firma je Beat Games, pod kterou děláme hru Beat Saber s Jánem Ilavským a Vladimírem Hrinčárem.

 To je hodně aktivit. Jak to řešíš časově, a které z firem se věnuješ nejvíce?

V tuto chvíli je to jednoznačně Beat Saber. Nicméně proto, že všechny tři firmy jsou založeny na zvuku, tak jsou navzájem propojeny. Není to jakože tady mám papírnictví a támhle vařím obědy. Například všechna hudba pro Beat Saber byla doposud dělána pod Epic Music Productions a využívala technologie, na kterých pracujeme v AI firmě. Ve své podstatě je to tedy jeden velký celek složený z více soukolí.

Co se Beat Saberu týče, jak jste se s Jánem a Vladimírem vůbec dali dohromady?

Zhruba před rokem jsem viděl early teaser na Beat Saber a přišlo mi to naprosto neuvěřitelné. Fakt to byl takový ten moment, kdy si řekneš Ty kráso, tak u toho chci být”. V tu dobu jsem dělal věci pro Blizzard, ale v Beat Saberu jsem okamžitě viděl ten potenciál, co by s hrou šlo udělat a kam směřovat s hudbou. Zároveň mi přišlo, že kluci z Čech a Slovenska mohou spolu udělat něco, co nás může dobře reprezentovat ve světě. Dohodl jsem se tedy s Jánem na prvních deseti skladbách, vydali jsme první teaser, ze kterého se stal 100% organický globální virál a od té doby už je to historie.

Dnes figuruješ jako CEO Beat Games, přesto jsi říkal, že pro tebe jsou všechny tři firmy zejména o hudbě. Co tedy v Beat Saberu v pozici CEO máš na starosti? Tipuji, že to nebude jen hudba.

Doplním to k té historii. Začalo to tak, že jsem dělal jen hudbu, ale poté, jak vývoj pokračoval, mi došlo, ze budoucnost celé hry jde mnohem dál, než si každý z nás tří předtím myslel. Původní plán byl, že uděláme deset tracků, vydáme hru a bude hotovo. Nicméně jsem viděl jsem, jaký to má potenciál, jak to může posunout celé VR tak, aby konečně bylo blíže k mainstreamovému užívání. Asi jsem byl ten, kdo přinášel do týmu vize. No a jelikož bydlím v Americe, a měli jsme nabídky od tamních investorů a jednání s partnery, tak dávalo smysl, abych zastupoval Beat Saber i navenek. Každopádně každý z nás je stejnou měrou důležitý pro chod firmy, a proto se nepovažuji za žádného ředitele nebo něco takového. Máme podle toho nastaveny i stejné podíly ve firmě.

Jsou v tom pro tebe i další kompetence?

Starám se samozřejmě o celý hudební vývoj hry, každopádně už to není jen o její tvorbě. Chceme do Beat Saberu přibírat nejlepší umělce na světě a nové talenty. Kromě toho řeším i všechny partnery.

„Umělci budou skladby dělat přímo pro Beat Saber“

Naučil ses toho zatím z pozice CEO hodně?

Myslím si, že jde o přirozený vývoj a postupně budu od hudby přecházet do řízení těchto firem. Nikdy bych ale nechtěl přestat dělat hudbu jako takovou. Je potřeba zdůraznit, že právě můj background mi nyní obrovsky pomáhá – vím, jak pracují umělci, se kterými jednám, což je zásadní výhoda. Ta symbióza dává smysl.

To znamená, že plán je nedělat už soundtrack pro Beat Saber jen in-house, ale budete k tomu najímat lidi kolem?

Tak jedná se o hudební hru, takže budeme muset mít mnohem větší knihovnu skladeb, než mých deset. Ta vize je taková, že zpřístupníme level editor, kam si lidé budou moci nahrávat své vlastní songy. Na druhou stranu ale chceme být nejlepší rytmická hra, co je aktuálně na trhu a proto budeme mít přidanou hodnotu v exkluzivitě hudebního doprovodu – umělci budou skladby dělat přímo pro Beat Saber.

Kdybych se ještě podíval na technickou stránku věci – tam je vlastně naprosto klíčová ta synchronizace obrazu se zvukem. Co se z této dvojice dělá dříve?

Hudba je první. Vlastně to není tak složité. Já udělám track, který si myslím, že by mohl fungovat a Ján sedne a začne na to dělat level. Řešili jsme také, jestli bych ten level neměl dělat já, když znám ten track, ale jelikož je Ján také muzikant a hraje na bicí, tak do tvorby levelu ve výsledku přinesl ještě nový pohled a dobře tato symbióza funguje.

Co se týče aktuálních čísel, tak Beat Saber je venku přibližně tři týdny. Kolik kopií hry se již prodalo?

Hru jsme vydali 1. května a v tuto chvíli máme 100 000 stažení na Steamu a Oculus Storu. Což je na VR hru obrovsky úspěch. Už dva dny po vydání to bylo celkem třicet tisíc stažení.

Byl ten počáteční boom očekávaný?

Vůbec ne. Čísla jsou fajn, ale pro nás je důležité, že jsme dlouhou dobu byli první v žebříčku nejlépe hodnocených her na Steamu a překonali jsme počítačové kultovky jako Portal 2. Lidem se ta hra zkrátka líbí a šlape to. Byli jsme také v určitém momentu druhá nejstahovanější hra na celém Steamu vůbec, což je velký úspěch jak pro VR hru, tak pro VR jako takové.

Jak říkáš, na VR hru jde o velký úspěch. Je tam ale nějaký strop? Ne každý má samozřejmě doma zařízení pro virtuální realitu.

Ano, strop je poměrně jasný, a to právě momentální počet VR zařízení na trhu. Neznám přesná čísla, ale oproti PC to budou asi jednotky procent.

„Hra se zaplatila v prvních hodinách prodeje“

Co se financí týče, tak jaký očekáváte obrat, jaké jsou finanční cíle?

My jsme původně finance vůbec neřešili. Na začátku jsme fakticky neměli žádný kapitál, vše jsme financovali z vlastních kapes. Měli jsme sice jednání s investory, které to hodně zajímalo, ale ve chvíli, kdy už skoro byla investice dojednána, rozhodli jsme se, že do toho radši půjdeme sami. Investory jsme přibrali pouze do poradenského týmu bez investice a šlape to skvěle.

Proč jste se takto rozhodli?

Protože jsme věděli, že budeme vydělávat od prvního dne a věřili jsme, že to bude úspěšné. Ta hra se zaplatila v prvních hodinách od začátku prodeje. Tehdy jsme nevěděli, jestli to je správné rozhodnutí, ale nyní už víme, že bylo. A s penězi, co máme z prodejů, si nyní můžeme dovolit spolupracovat s těmi nejlepšími umělci. Pro mě je důležité, že se nám fakticky povedlo udělat novou hudební platformu.

Hry jsou dnes často streamované na internetu, což však znamená také občasné tahanice o autorská práva. Jak to budete řešit vy, jestliže v Beat Saberu je a bude licencovaná hudba?

Pro tuto chvíli to máme tak, že v případě vlastní hudby autorská práva na YouTube a jiných platformách záměrně neřešíme. Vypnuli jsme takzvané content ID. Tím sice přicházíme o spoustu peněz, ale je to vstřícné gesto. Chceme, aby začínající hráči, streameři a youtubeři mohli hru volně šířit. Jakmile už budou ve hře skladby od jiných umělců, youtubeři se stejně jako v jiných případech budou muset dělit o výdělek.

Vyplatí se podpora těchto streamů? Přináší vám čistě streamování nějaké nové hráče?

To teprve zjistíme. Ale věřím tomu, že když hráčům dáme možnost streamovat bez jakýchkoliv omezení na monetizaci, tak to prostě budou dělat. Kdo by to nedělal, velcí youtubeři to po nás ostatně přímo chtěli. A my to neudělali ani tak kvůli nim, jako spíše kvůli tomu, že potřebujeme, aby se ta hra na začátku rozlezla všude a už teď je internet videí z Beat Saberu zaplaven.

Zpět k jinému tématu. Jestli jsem to pochopil správně, tak pro Blizzard už vůbec nepracuješ?

Není to tak. Ale Beat Saber má v tuto chvíli absolutní prioritu. Každopádně jsem zjistil, že pro mě je extrémně důležité, abych nedělal jen jednu věc. Protože jestliže děláš pořád jednu věc, tak to začne být po nějaké době stereotypní, což pro kreativní proces pochopitelně není dobré. Beat Saber už budu dělat rok a je pro mě super si na chvíli odběhnout, dělat něco jiného a vrátit se s čistou hlavou a novými nápady.

Ostatně jeden z důvodů, proč jsme nakonec odmítli zmíněné investice, byl požadavek investorů, abych byl stoprocentně CEO Beat Games a nedělal nic jiného. Tím, že jsme teď zcela svobodní, tak když se budu zacyklovat, udělám si například projekt pro Need For Speed a vrátím se v plné síle. Musím také ale říct, ze si tohle “odběhnutí” dovolím, protože jsem se za ty léta naučil jak být efektivní a produktivní, i když dělám několik různých projektů najednou. Proto mam většinou na stole více počítačů a na každém dělám jinou hudbu.

„Byl bych rád, aby Beat Saber usiloval o Grammy“

Jaká je vaše vize v Beat Saber?

Chceme vytvořit tu nejlepší rytmickou hru pro VR. Rádi bychom ukázali světu, že k vytvoření takové hry není třeba mega tým a velké peníze. Jsme tři, a všechno jsme si dělali sami z našich peněz. Věřím, že Beat Saber by mohl tvořit tak dobrý hudební obsah se skvělými umělci, že bych rád, aby byl první VR hrou, která bude usilovat o cenu Grammy pro herní soundtrack. To je ten ultimátní cíl. Nejsem si jistý, kolik herních soundtracků dostalo Grammy, ale byla by to obrovská meta pro celý herní průmysl. Zvedlo by se povědomí o tom, jak je náš národ ve tvoření her dobrý, což si bezpochyby zaslouží. Bylo by to fajn a věřím, že to může být reálné, pokud to nějak nepodceníme. Rozhodně nám ale tento cíl pomůže držet standart na kvalitu budoucích songů.

Na závěr, co můžeme čekat od Beat Saberu v následujících měsících?

Chceme udělat zmíněný level editor a přinést nové exkluzivní songy od výborných umělců. Dále také chceme rozšířit spektrum platforem, na kterých bude Beat Saber k dispozici. To jsou takové nejbližší body, každopádně jsme na to tři, no. (smích) Přesto z toho nechceme vytvořit velkou firmu s padesáti zaměstnanci, protože to co jsme vytvořili funguje tak skvěle právě proto, že všichni lidé v týmu jsou dobří v tom, co dělají. Věříme, že když to co děláme budeme i nadále dělat s takovou vášní jako doposud, veškerá naše další práce nebude ztrácet na kvalitě. A to je pro nás zásadní.

Jardo, díky za vyčeprávající rozhovor!

Také díky.