Report: na pražské technologické konferenci WebExpo se objevil startup GAMEE či Apiary
, /

Report: na pražské technologické konferenci WebExpo se objevil startup GAMEE či Apiary

Report: na pražské technologické konferenci WebExpo se objevil startup GAMEE či Apiary

Čtvrtý zářijový víkend patřil v pražské Lucerně akci WebExpo 2017, jedné z nejvýznamnějších českých technologických konferencí, která nabídla dva nabité dny a ve čtyřech sálech najednou představení více než 70 řečníků z domova i ze světa. Ti byli rozděleni do tématických okruhů – business, development a design. CzechCrunch byl mediálním partnerem akce a nyní přináší výběr přednášek z obou dnů.

Jednalo se zároveň o jubilejní desátý ročník konference, čemuž také odpovídala velkolepost celé akce. Poté, co se prakticky celá Pasáž Lucerna zahalila do výrazné žluté grafiky a triček, si v pátek v deset hodin ve Velkém sále na pódiu ve tvaru W vzala první slovo Šárka Štrossová, ředitelka a hlavní organizátorka WebExpa.

Internet jako kyslík

Po ní však již rovnou nastoupil úvodní řečník, kterým se pro letošek stal Tom Goodwin, zakladatel platformy Zenith Media. Ve své velice obsáhlé řeči mluvil o tom, jak se mění svět a dal tak v podstatě rámec všemu, co se probíralo v příštích dvou dnech na dalších přednáškách. Až filozoficky na úvod prohlásil, že vše je stále více nepředvídatelné, zatímco čím dál tím méně pravděpodobnější věci se stávají skutečnými. Jako příklad uvedl prezidentství Donalda Trumpa nebo vývoj ceny Bitcoinu.

Radek Musil z Fundlift.cz: Investorská základna nám krásně roste, chceme být mezinárodní projekt

Investiční crowdfundingová platforma Fundlift si takřka za rok a půl své existence dokázala mezi českými investory...

Moderní technologický vývoj si následně rozdělil na tři kapitoly – predigitální, středně digitální a postdigitální, přičemž aktuálně se dle něj nacházíme ve střední, která není ani zdaleka tak dokonalá, jak by si mnozí mysleli. Důvod je, že věci z predigitální doby, které byly jednoduché, se aplikují do dnešní doby bez větších změn a tudíž nedávají žádný smysl. Jde například o reklamy, co se z televize přesunuly beze změn na internet. I proto podle Goodwina existuje například složitý platební systém, stále řešíme desítky hesel, co si musíme pamatovat, nebo existují země, kde se nelze podívat na určitý obsah na YouTube. Odstranění těchto nedostatků by mělo pak být charakteristické právě pro postdigitální dobu.

Protože se ale Goodwin domnívá, že si ohledně nové doby můžeme vést mnohem lépe, hlavním obsahem jeho čtyřicetiminutové přednášky bylo deset technologických oblastí, ke kterým nabídl inspiraci. V první položce například řekl, že je potřeba, aby se o internetu přemýšlelo méně jako o věci a více jako o kyslíku potřebném pro celý náš svět. Předpověděl také, že nás čeká velký vývoj co se týče obrazovek – nejenom, že všechny budou mít podobné funkce a budou propojeny, ale navíc přijdou i obrazovky v podobě chytrých zrcadel či pomocníků na vaření.

Celou přednášku i prezentaci Toma Goodwina si můžete pustit ze záznamu:


Kvalifikovaný pohled z okna

Notorické duo Jan Řezáč a Jan Kvasnička rozvířili veškerou napjatost s trochou designerského sarkazmu. První zmiňovaný má na starost svou školící firmu pro webové projekty House of Řezáč, druhý je pak UX designerem. Čtyřicet minut v jejich režii tak ve své podstatě zprostředkovalo ucelený pohled do oblasti vývoje webových projektů.

Prezentace nesla název Kvalifikovaný pohled z okna, což je koneckonců metoda, kterou by se vývojáři při rozhodování podle Řezáče a Kvasničky neměli řídit. Na začátku například vysvětlili, jaký je rozdíl mezi poptávkou a zadáním webového projektu. Zatímco poptávka je záměr byznysmana, který nelze nacenit a prezentuje nápad, kam se chce projekt dostat, zadání by mělo být konkrétnější a mělo by mít realistickou cenu.

Došlo však i na návod, jak (ne)vybírat svého dodavatele. Pozor by si zájemci o nový web měli dát především na „nesmyslné zdroje důvěry“, jako třeba typicky dobře působící obchodníky, nebo vítězství v nesmyslných soutěžích. Ohled by se podle přednášejících měl brát také na úspěšně dokončené předchozí projekty. Důraz byl v tomto případě kladen právě na slovo úspěšné, přičemž je třeba se ale i zeptat, zda lidé, co na takových projektech pracovali, stále ještě ve firmě jsou.

Investor má také šanci váš projekt zničit

V následujícím bloku představil Jakub Nešetřil, mimo jiné zakladatel startupu Apiari, obecně laděnou příručku pro budoucí podnikatele o fundingu, jinak řečeno získávání peněz na projekt. Sám totiž dokázal za deset let praxe v odvětí startupů na své vlastní projekty získat přes deset milionů dolarů.

Zatímco ve mnohých případech technologického světa je na investora nahlíženo jako na spásu, Nešetřil upozornil například na to, že i je by si podnikatelé měli dobře vybírat. Riziko může být, že stejně jako má investor při dobrém nastavení pracovního vztahu velký potenciál pomoci, stejně tak může v případě chyby projekt poslat k vodě.

Zatím nedokonalý internet věcí

Velkém sále Lucerny se představil i Avi Itzkovitch, izraelský UX designer a zakladatel studia UX Salon. Ráno druhého dne trefně odstartoval s tématem o spaní, když si s sebou přinesl na stage designový smart budík Sense. Itzkovitch uvedl, že na dodání tohoto budíku se před lety nesmírně těšil a potom, co po dvou odloženích konečně dorazil k němu domů, měl od něj vysoká očekávání.

Jakožto designéra ho fascinoval jeho vzhled, avšak co do funkčnosti byl ve finále zklamaný, protože například senzor na polštáři snímal i pohyb jeho partnerky. Na tomto příkladu chtěl ukázat především to, že v oblasti internetu věcí dnes existují spousty nedokonalých projektů. což však neznamená, že bychom je měli úplně zavrhnout. Izkovitch ukázal na několika příkladech z minulosti, že věci, co se v době svého vynalezení zdály směšné, se o několik dekád později vrátily v lepší podobě.

Pomineme-li tak věci, jako chytré lahve na vodu či hračky fidget spinner připojené na internet, neměli bychom vůbec zavírat oči před nedávným neúspěchem Google Glass. Není totiž vyloučeno, že se podobný produkt vrátí brzy ve vylepšené verzi. Podle Itzkovitche jde zejména o přidanou hodnotu, kterou takový produkt bude mít.

Banky jsou v ohrožení a dobře o tom ví

V tvrdě nazvané přednášce „The Ultimate Bank Robbery – How Fintech Startups are Killing Highstreet Banks“ přinesl Philip Bonhard neotřelý pohled na oblast fintechu. Jakožto zástupce britské Lloyds Bank totiž představoval instituci, která je tímto trendem nejvíce ohrožena, „Temnou stranu“, jak svého zaměstnavatele sám nazval. Pozici bank se však nesnažil nijak obhajovat, naopak řekl, že si uvědomují, že jsou v nebezpečí.

Nastínil ale, že banky mají nelehkou úlohu se prosadit – ostatně dle něj žijeme v relativně absurdní době, kdy „největší přepravní firma světa nevlastní žádná auta (Uber), největší ubytovací služba nevlastní žádné byty (Airbnb) a možná nejzajímavěji – největší retailer na světě nevlastní žádný sklad (Alibaba)“. Banky se tak logicky bojí stejné transformace i ve svém oboru, více než malých startupů a finančních aplikací se však strachují o to, jaký postup v této sféře zvolí největší technologické firmy světa.

Změny jsou tudíž potřeba. Podle Bonharda je nutné, aby banky pro vlastní dobro začaly riskovat, na což po staletí nebyly zvyklé. S tím se samozřejmě pojí i radikální proměna bankovních produktů, Bonhard v tomto případě přímo použil přirovnání, že lidé zkrátka nechtějí hypotéku, ale chtějí dům. Kromě nových cest jak pracovat a úprav od samých základů však také potřebují přitáhnout mladé talenty, kteří se, jak uvedl Bonhard, do bank příliš nehrnou.

Jak se příběh stává součástí vyprávění

Graham McDonell se svou přednáškou zabrousil do méně známé části slavného deníku The New York Times, brand marketingové divize T Brand Studio, kterou vede. Ta vytváří reklamu v podobě multikanálových videí, která obvykle s klientem spojí emotivní či velmi působivý příběh.

Ačkoliv McDonell sám řekl, že obsah jeho práce se těžko upřesňuje, rozhodně to neubralo na zájmu diváků o tuto přednášku. Ze začátku vtipným způsobem vysvětlil základy product placementu, který přirovnal třeba k míchání zeleniny do jídla, tak aby jí dítě nevědomky snědlo. Poté, co předvedl dvě videa z produkce T Brand Studio, která u nejednoho diváka zanechala husí kůži a údiv, ukázal na nich tři základní věci, kterých se při práci drží.

Jako první je podle McDonella potřeba ve videu představit element, hlavní předmět či postavu. Jako druhá nastává prezentace problému, který tento element má a třetí je následně prezentace výsledku, rozpletení zápletky. Zajímavé je, že zpravidla až po této fázi divákovi dojde, že se dívá na reklamu. První a druhou položku lze navíc podle McDonella převrátit a element tak brát jako řešení nebo mediátora problému.

Designérské duše zaplesaly

Doslova designerskou extázi přineslo na pódium duo Anton Repponen and Irene Pereyra. Jejich čtyřicetiminutovka byla vlastně příběhem, který začal v době, kdy byli oba zaměstnanými juniorními designery. Odvíjel se až po současnost, kdy mají vlastní studio, za sebou 8 let společné práce či přes 90 dokončených projektů pro klienty jako Spotify, Apple, Kickstarter, Netlix, Nintendo, BBC či CNN.

Svým způsobem se jedná o umělce, kteří nebyli spokojeni, když museli pracovat pouze na klientských věcech. Proto při založení vlastního studia přešli na zvláštní režim, kdy striktně 60 % práce dělají pro klienty a peníze a 40 % čistě pro vlastní potěšení. Tyto úseky jsou prý určené i časově, Irene tak vypověděla, že ikdyž přišel klient s výbornou nabídkou během doby, co dělali osobní věci, odmítli ho.

Tento zdánlivě přísný režim však ve skutečnosti nesl ovoce a byl to koneckonců jeden z Antonových osobních projektů, který dvojici nemálo proslavil. Konkrétně se jednalo o jednoduchý nápad jménem Misplaced New York, jehož pointou je pomocí pár kouzel ve Photoshopu přesunout budovy z Manhattanu do odlehlých pouští, plání či sněžných polí.

Jak se tvoří herní chatbot

Jednu z posledních přednášek vůbec si vzala na povel již poměrně známá osobnost na české technologické scéně, Božena Řežábová, CEO a spoluzakladatelka herní platformy GAMEE. Tentokrát se rozpovídala především o tom, jak společnost pod jejím vedením tvořila herního chatbota pro GAMEE, v úvodu však zprostředkovala okénko do světa botů obecně.

Chatboty se ostatně používají v mnoha odvětvích, jako příklady zazněly zpravodajské boty v Messengeru, které v tomto směru suplují funkci facebookové hlavní stránky nebo hojně využívaný bot letecké společnosti KLM. Řežábová uvedla, že GAMEE jako takové dosáhlo již na 8 milionů měsíčně aktivních uživatelů a dala důraz především na devět otázek, které při tvorbě její tým řešil.

Nejenom, že je třeba správně vybrat chatovací platformu, na které bota spustit (Messenger má sice globální zásah, Viber však nabízí například lepší zacílení na Rusko a CEE region), důležité je také zaujmout na první pohled, protože podle dat Řežábové se 73 % uživatelů bota podruhé nevrátí. K tomu, aby se tak nestalo, lze efektivně používat třeba emojis, posílat přiměřené množství notifikací uživateli a využívat všechny možnosti chatovací platformy – ať už jde o více předepsaných odpovědí na stejnou situaci, nebo výběr z více odkazů v chatu najednou.

Foto: WebExpo