Petr Vodák z About Fun: naše poslední hra za tři měsíce vynesla desítky milionů Kč
, /

Petr Vodák z About Fun: naše poslední hra za tři měsíce vynesla desítky milionů Kč

Petr Vodák z About Fun: naše poslední hra za tři měsíce vynesla desítky milionů Kč

Petr Vodák je jedním ze zakladatelů pražského herního studia About Fun, které se zaměřuje na vývoj her pro mobilní telefony. Do portfolia studia, které ještě před několika lety bojovalo doslova o přežití, patří hry jako Mega Dead Pixel, Tiny Miners, LETZ Match! nebo aktuální novinka WarFriends. Právě ta toto nezávislé herní studio nedávno vystřelila mezi vývojářskou špičku, když si ji stáhlo již přes 6 milionů lidí a dokázala vydělat více než 60 milionů Kč.

Petře, je dost možné, že spousta našich čtenářů tebe a tvoji herní vývojářskou firmu About Fun prozatím nezná. Mohl bys popsat, co vlastně děláte?

Naše firma, kterou jsme založili v roce 2012 s kamarádem Martinem Balharem, se zabývá vývojem vlastních mobilních her, k jejichž prodeji využíváme přímo platformy Apple a Google a nebo případně distribuci řešíme skrze spolupráci s publishery. Neděláme žádné zakázky pro klienty.

Ondřej Krátký z Liftago: Jdeme si pro profit přes korporátní segment a do konce roku dobudeme trh

Taxi platforma Liftago už na českém trhu funguje od roku 2013 a za tu dobu si okolo sebe dokázala vybudovat v podstatě...

Ty osobně máš dost zajímavou historii. Začínal jsi totiž jako učitel! Jak se učitel dostane k vývoji her?

Tak já jsem začínal jako učitel neučitel. Vyučoval jsem odborné předměty jako je programování, počítačové sítě a podobně na SSŠVT (Soukromá Střední Škola Výpočetní Techniky: poznámka redakce), ale už v té době jsem měl založenou firmu na síťové technologie. Školu jsem vystudoval a učil jsem pak na ní 3 roky během studií na VŠ. Po škole jsem se vrhl do korporátu, abych načerpal nějaké zkušenosti, prošel jsem pozicemi analytika a projektového managera.

A pak jsem se dal na full time na podnikání, to když jsme založili s kamarády web designové studio about:blank. Hry jsem chtěl dělat vždy, jen jsem nevěděl, jak se do herního studia jako neprogramátor-negrafik dostat. A tak jsem si jednoho dne našel herní engine Torgue2D, začal se ho učit a začal v tom dělat první jednoduché hry.

Takže naši první hru jsem programoval z větší části já a je to na ní znát. Z částí About:blank následně vznikla nová společnost About Fun, získali jsme nějakou seed investici a vrhli se na vývoj mobilních her, neznalí trhu, ale nadšení hráči.

Tou prvotinou myslíš pravděpodobně LETZ Match! Jak dlouho vývoj této hříčky trval a jak byl nákladný? Vyplatila se vůbec hra finančně?

Ano, LETZ Match!. Protože vývoj probíhal nejdříve po večerech, tak trval několik let. Společnost jsme zakládali až ve chvíli, kdy hra byla téměř hotova, asi z 80 %. Ale jak asi sám tušíš, zbylých 20 % práce pak zabralo 80 procent času – nicméně na to už byl alespoň malý tým dedikovaných lidí.

Finančně nákladný naštěstí samotný vývoj nebyl, protože grafiku a programování jsme dělali my zakladatelé. Ale velmi drahá byla americká PR agentura, kterou jsme si najmuli a další prvky, které měly zvýšit produkční hodnoty hry. Hra vyšla nakonec na několik miliónů Kč a rozhodně se finančně nevyplatila. Byl to pravý fail. Naštěstí nám ještě zbyly nějaké peníze a ty nám umožnily pracovat minimálně další rok v týmu 6 lidí.

V čem byl konkrétně ze strany PR agentury problém?

Fail to byl z mnoha důvodů. Psal se rok 2012 a vývoj LETZ začal už v roce 2009, možná i 2008, kdy ještě neexistoval iPad, na který jsme hru nakonec směřovali. Původně to totiž měla být hra na PC distribuovaná přes BigFish Games. Hru jsme tak nakonec o několik let později vydali pouze na iPad a iPhone verzi vytvořili až o několik měsíců později, protože jsme pořád věřili tomu, že hra je to dobrá a může být úspěšná.

Recenze například na kultovním Kotaku (zahraniční herní portál: poznámka redakce) hru obrovsky vychválily, ale to nemělo žádný dopad. My jsme opravdu netušili, jak se dostat k Applu a naivně doufali v pomoc právě od PR. Hra ale nedostala žádné promo od Applu, média se o ní víceméně také nezajímala a PR agentura tak jako jedinou věc dokázala připravit popis hry v obchodu, zadat bannery na web, připravit press kit a herní manuál a rozeslat ho. Obrovskou roli hrála také naše nezkušenost s trhem. Prostě kluci z ČR měli velký oči, šli do světa, měli produkt, ale vůbec netušili, jak ho prodat a ani to cílení hry nebylo objektivně dobré.

Rozumím. A nesouviselo to třeba i s faktem, že jste se zaměřili čistě na mobilní trh, kde panuje doslova vražedná konkurence? 

My jsme věřili tomu, že mobilní hry jsou něco, co budeme schopni dělat v malém týmu a bez velkého množství zkušeností a s malými náklady. Steam byl tenkrát taky dost na začátku a herní indie svět taktéž. A také je pravda, že jsme měli nemalé problémy s enginem a jeho kompatibilitou s různými PC. V tomhle byl jeden unifikovaný iPad a pár iPhonů a iPod Touch ideální.

Proč si vůbec myslíš, že je v Čechách tolik úspěšných vývojářů? Máme zde Warhorse Dana Vávry (autor Mafie a aktuálně RPG Kingdom Come: Deliverance), Marka Rosu a jeho Space Engineers, Jana Ilavského a jeho Applem oceněný Chameleon Run nebo Amanita Design, kteří stojí za peckami jako Machinarium nebo Samorost.

Ono je to celkem obtížné na zhodnocení. Například Finsko má poloviční počet obyvatel oproti ČR, ale je tam X násobně větší hustota veleúspěšných herních studií – malých i velkých. Ale to je extrém. V celosvětovém měřítku určitě úspěšní jsme, potenciál na růst tu také je, šikovných lidí jsou tu kvanta. Ale proč tomu tak je, to asi nedokážu objektivně zhodnotit. Asi to může být dáno historicky, velký základ v kreativitě tu byl vždy – sklářství, animovaný film a tak dále.

Pojďme k vaší další tvorbě. Pamatuješ si na moment, kdy se vám začalo opravdu dařit? Je nějaká hra, která pro vás byla v tomto pohledu zlomová?

Já jsem dost velkej kritik a perfekcionista, takže mi vždy dlouho trvá, než si uvědomím, že jsme vlastně úspěšní, že se daří. Ale pravdou je, že po tom prvním failu se zaplatilo vše, na co jsme sáhli. Začali jsme dělat malé hry, co se vyvíjely opravdu měsíc až tři a všechny si na sebe byly schopné vydělat.

A tak jsme je postupně začaly zesložiťovat, objevovali jsme trh, nabírali know-how, začali chápat souvislosti a získavali kontakty. Všechny hry po LETZ Match byly F2P (free to play). Prešli jsme tak na model in-appu a reklam ve hrách.

Za první úspěch každopádně považují první velký featuring od Applu pro naši arkádovou bláznivost Mega Dead Pixel a následné ocenění Best of AppStore 2013, které nám na konci roku spolu s dalšími cca 50 hrami Apple udělil. Od té doby jsme vydali další 2 hry a každá měla lepší a lepší featuring a byla úspěšnější i finančně.

Co s úspěchem hry udělá takový featured na Best of App store? Dá se to nějak číselně vyjádřit? 

Samotné ocenění neudělá zase tak moc, ale jde s tím v ruku ruce to, že Apple takové hry opakovaně zařazuje do všemožných výběrů, které pak prezentuje na hlavní stránce obchodu. Nicméně největší sílu má především prvotní featuring při vydání. Rozdíl featured mít a nemít je naprosto zásadní. A opět platí, že pokud hra dobře rezonuje s hráči, Apple ji rád opět odpromuje. S Applem, ale i Googlem je to pak už vyloženě partnerství. Prezentují se jim připravované featury, oni konzultují UX/UI a tak dále.

Důležité ale je, že samozřejmě i hra bez featuringu může být veleúspěšná – jen ten nástup nemusí mít tak masový a jde si na to vlastní cestou. A naopak, featuring rozhodně negarantuje úspěch. Ať už se bavíme o finančním úspěchu nebo počtu stažení.

Bohužel pořád platí, že herně kvalitní hry často zapadnou a kolikrát ty méně herně kvalitní, které mají geniální monetizační a retenční mechaniky, jsou finančně veleúspěšné. Nakonec je to byznys. Apple i Google propagují to, co jim zapadá do jejich pravidel, představ a plánů. Ať už z hlediska podpory/tlačení SW anebo HW. A samozřejmě je zajímá, jak hra performuje, mají z toho svůj nemalý podíl.

Zmiňuješ, že jste skoro hned v začátcích přešli na free-to-play model. Co vás k tomu vedlo a proč například neprodáváte hry za fixní částku? Je to typem her, které vyvíjíte? Spousta fanoušků her má totiž názor, že free-to-play model trochu devalvuje kvalitu herních titulů a tvrdí, že za kvalitní tituly jsou ochotni normálně platit.

F2P je velké téma. Proč jsme se do toho pustili je jasné, LETZ Match! byla jediná placená hra … a také jediná neúspěšná. F2P obecně se dá udělat mnoha způsoby a sám jsme měl k tomuto modelu nemalý odpor a to jak jako hráč, tak i jako tvůrce. A je pravda, že vývoj premiových her by byl v mnoha hlediscích o dost jednodušší. Jenže pokud chci hru stavět jako službu, pokud ji chci vyvíjet dlouhá leta po vydání, potřebuju trvalý přísun kapitálu. A aby tento model fungoval, potřebuju nakupovat uživatele a to za cenu takovou, že se mi to celé vyplatí. O tom F2P z hlediska byznysu je.

Performance based marketing nebo UA (user acquisition) je alfa a omega dlouhodobého úspěchu. U prémiovek nemyslitelné. Tím ale nechci říct, že premiové mobilní hry nemůžou vydělávat nekonečné peníze a dlouhodobě. Jen je to tam opravdu ještě výjimečnější než u F2P a nedá se to pořádně ovlivnit.

Z hlediska hráče, dneska se ty kvalitní F2P hry staví opravdu tak, že je můžeš hrát plnohodnotně zdarma. Nejsou tam žádné paywalls. Často tak 97%, ale i 99% lidí ve hře neutratí ani halíř. U ostatních je to dost často o tom, že platí, protože to pro ně má přidanou hodnotu. Ta přidaná hodnota pak má různé podoby. Nejčastěji se používá prvek netrpělivosti, čili času. Buď si počkáš, a nebo zaplať. Čas je pak často pro některé hráče cennější artikl než peníze.

Těch motivací pak existuje celá řada a je to opravdu o typu osobnosti a hráče. Někteří nezaplatí nikdy nic, ale hru klidně hrají dlouhé měsíce či roky. Někteří zaplatí kdykoli jim vyskočí jakákoli nabídka. Kdybychom dělali hry za fixní částky, stáhne si je mnohem méně lidí, protože nezafunguje například viralita. U F2P je naopak ta vstupní překážka pro vyzkoušení minimalizovaná.

Je tedy možné, že klasický premiový model u mobilních her v budoucnu úplně vymizí, respektive nahradí ho model freemium nebo se i nadále budou prolínat?

Určitě nevymizí. Vždy si najde své uživatele. Já ten model mám jako hráč pořád taky rád a doufám, že někdy budeme v takové pozici, že si jen tak ze srandy uděláme krásnou prémiovou hru. Určitě jsou žánry, kde se více hodí prémiová hra a žánry, který plně obsadil F2P model, ale k prolínání dochází a docházet bude. Navíc spoustu prémiových her má IAPy. Co například teď tlačí Apple jsou subscription IAPy. Stejně jako u Spotify, Netflixu a podobně se zavážeš k měsíční úhradě v nějaké hře a za to získáš určité výhody a bonusy.

Když jsme u toho F2P modelu her, z něj teď hodně těží i váš zatím největší hit, válečná hra WarFriends. Jak se jí momentálně daří?

Počet stažení už šplhá k 6 milionům (hra není v Číně a většina stažení je iOS: poznámka redakce), prodeje jsou přes 60 milionů Kč a denních aktivních hráčů je přes sto tisíc. Denně se zahraje několik miliónů bitev. My jsme teďka ustáli s nákupem uživatelů a připravujeme se na vydáni verze 1.3, kde to zase rozjedeme ve větším. Ale třeba dnes na nás vyskočilo super promo WarFriends od Google, o kterém jsme ani nevěděli.

Jaký to je pocit a jak se vlastně něco takového podaří?

Je to skvělý pocit, ale jak jsem říkal, jsem perfekcionista. Přijde mi, že ten potenciál je daleko větší a makáme na tom, abychom ho využili. Rozšiřujeme tým na všech možných pozicích a učíme se. Díky úzké spolupráci s EA jsme se naučili spoustu nových věcí a každý den se zlepšujeme. Zní to sice jako klišé, ale opravdu tomu tak je. Hra je realtime multiplayer F2P střílečka s prvky strategie a to je obrovsky komplexní záležitost. Například herní ekonomika, herní balance a design a onen performance based marketing je full-time práce pro alespoň 5 lidí, ideálně 10.

Vždycky jsme se snažili hry dělat jinak. To je podle mého naše hlavní výhoda a důvod proč si nás všiml Apple i Google. Nicméně jinak často neznamená dobře. Dělat věci jinak stojí obrovské úsilí a často ve vývoji končíme ve slepých uličkách. Vývoj WarFriends byl na naše poměry obrovsky dlouhý a nákladný a museli jsme si na jeho dokončení půjčovat. Byl to obrovský risk, ale věřili jsme, že máme v ruce něco unikátního, co lidi bude bavit a co se v konkurenci neztratí.

Jak se malé české herní studio dostane ke spolupráci s takovým gigantem jako EA?

Musíš mít koule ;). Ne, vážně. Jako vždy, je to kombinace toho být ve správný čas na správněm místě a mít v ruce něco zajímavého. V roce 2012 jsme po neúspěchu LETZ začali oslovovat všemožná herní studia a publishery s nevydanou hrou Ninja Rope a právě Mega Dead Pixelem (dále jen MDP). Jedním z oslovených bylo Chillingo, divize EA, která se od té doby úplně zaintegrovala do EA. Jim se MDP líbil a nabídli nám spolupráci.

Pro nás Chillingo bylo synonymem úspěchu. Měli v té době za sebou především notoricky známé Angry Birds a Cut the Rope, takže volba byla jasná. U MDP jsme si ošahali spolupráci a u WarFriends za nimi šli už po pár měsících vývoje. A protože v nás věřili, spolupracovali na tom s námi dlouhé dva roky.

Na druhou stranu si myslím, že bez předešlé úspěšné spolupráce na menší hře, MDP, by do WarFriends nešli. Na malý a pořád relativně nezkušený tým to bylo hodně ambiciózní a představovali jsme jim to jako značně nedovařený produkt.

Řekni mi, jak taková hra vzniká? Začínáte nějakým konceptem, který se ověří a dále rozpracuje? Nebo už v momentě, kdy dáváte dohromady tým, máte o všem poměrně jasnou představu?

Budování týmu bereme jako stavební kámen pro budování firmy. Lidi nabíráme dlouhodobě a nikdy jen na projekt, účelově. A to platí i pro externisty a partnery, se kterými spolupracujeme dlouhodobě. Ono to u F2P ani moc jinak nejde, protože u úspěšných F2P her se po vydání tým rozšiřuje, jak hra dále roste. Co se týče začátků vývoje, tak tam jedeme způsobem prototypování. Máme připravených několik základních idejí, konceptů, vizí, se kterými může přijít kdokoliv z firmy.

Vybereme jich pár, dedikujeme jim potřebné lidské zdroje a hrajeme si se základní hratelností do té doby, než nám přijde prototyp dostatečně zábavný, unikátní a zajímavý, anebo naopak dokud se neshodneme na tom, že na něm nemá smysl dále pokračovat. Nikdy nejdeme cestou, uděláme hezčí/zábavnější kopii tohoto. Snažíme se kombinovat žánry a prvky, co nás na jiných hrách baví a přijít s něčím neotřelým a v tom si myslím, že je naše síla.

Často ale samozřejmě končíme ve slepých uličkách, jak jsem zmiňoval. Proto fáze prototypování u nás zabírá hodně času. Třeba nyní máme vyhrazeného jednoho programátora a 1/10 času našeho hlavního kreativce, kteří spolu připravují koncept nové hry, na které začneme dělat nejdříve tak za půl roku. Už jenom kvůli získání času na rozšíření týmu. Mají dost prostoru vyzkoušet x variant a mechanik a zjistit, co funguje a co ne. Samozřejmě ne všechno jsme schopni z prototypu poznat, nicméně základní herní core ano. Mety se pak nabalují v dalších fázích.

Můžeš čtenářům přiblížit v jakých nástrojích se dnes takové hry tvoří?

My na všechny naše hry používáme Unity3D. Samozřejmě tento engine má mnoho výhod i nevýhod. O tomhle by lépe poreferovali programátoři, ale z mého pohledu jsou hlavními výhodami otevřenost všem platformám a možnost využití bezpočtu rozšíření, které vytváří a prodává komunita skrze Unity portál. Mezi nevýhody řadím určitou uzavřenost enginu a multi-platformovost za cenu často nižšího výkonu. Nicméně určitě nám to ve vývoji obrovsky pomáhá.

Například Apple hodně preferuje, aby aplikace i hry byly dělané nativně v jeho Swiftu a ne v nějakém 3rd party enginu. Je to pro ně velké plus. Co se týká dalších nástrojů, tak nám samozřejmě hodně pomáhají i cloudová řešení na buildy do různých prostředí a platforem, které se vytváří v podstatě non-stop a automatizovaně. Může jít o AWS pro správu uživatelů a herní logiky, Photon na realtime multiplayer a podobně.

Napadá mě, na kolik si takový herní vývojář pracující v Unity3D v dnešní době přijde? Pokud je můj odhad správný, bavíme se v případě i menšího týmu o dost velkých nákladech pro celou firmu, zvlášť v počátcích, kdy se hra tvoří a vlastně není jasné, jak vůbec ve výsledku dopadne. Dá se toto vůbec nějak řešit?

Velmi dobrá otázka. Je to vždy o kompenzaci rizika. A otázka je, jak jsme schopni jako firma takové riziko snížit, tj. co jsme schopni nabídnout. Investice do vývoje nejsou malé a u velkých mobilních hrách západní produkce se bavíme klidně o milionech dolarů. V našem případě to bylo u WarFriends o cash flow, protože firma dokázala plus mínus vyžít z předešlých titulů a protože výnosy byly dlouhodobé, tak pokryly většinu nákladů na vývoj.

Dále se povedl nějaký deal s Čínou u jiné hry, do toho může pomoct publisher s minimum guarantee platbou a v neposlední řadě je důležitá důvěra investorů společnosti. Díky tomu, že se vývoj oproti původním plánům protáhl o více než rok, byly to krušné chvilky. S obrovskou konkurencí na trhu a nulovou garancí je to samozřejmě vysoce rizikové, ale možný úspěch může přinést obrovské výdělky. Nám pomohlo a pomáhá to, že už máme slušné know-how a kontakty, ale ani to samozřejmě negarantuje úspěch.

Takže když to zkrátím. Pokud za sebou nemám kopu zkušeností a peněz, je potřeba začít malými tituly, nebát se dělat hry rychle, vydat je, naučit se na každé něco málo a s každým dalším titulem se zlepšovat, být ambicióznější a postupně se dostat k větším projektům. Tím se to riziko dá snížit. Spolupráce s publishery, kontakty u Applu a Google a podobně nejsou garancí ničeho.

Sem tak trochu směřovala i má další otázka. Spoustu lidí totiž vývoj her láká, jen neví, jak ho uchopit a vlastně ani netuší, zda je možné v tak velké konkurenci uspět. Vidíš zde pro nějaké nové české indie studio stále prostor pro to, aby i komerčně uspělo?

Určitě. I třeba protože komerční úspěch je pro ně nastavený dost jinde než pro nás, a úplně jinde než třeba pro EA. To co se snažím změnit a říkám to všude, kam chodím je: nebojte se ptát, viděl jsem takových zajímavých českých her, co zapadly, protože udělaly někde v průběhu vývoje, produkce či publishingu zásadní chybu. My v ČR si nekonkurujeme. Děláme hry pro celý svět, můžeme … vlastně ne, musíme si pomáhat. Já sám moc rád odpovím na sebedetailnější dotazy jakéhokoli charakteru, pokud tedy znám odpověď. Nechci tím říct, že má rada nebo rada někoho jiného vše vyřeší, ale pokud se některé nedostatky opakují, je to zbytečná škoda a už tak malou šanci na úspěch ještě značně snižuje.

Zdá se, že WarFriends vnímáš jako dlouhodobý projekt. Kde ty osobně bys hru rád viděl za takové dva roky?

My se teď rádi držíme příkladu úspěšné ruské mobilní hry War Robots, která právě oslavila tři roky od vydání. Jejich začátky byly mnohem slabší než naše, ale oni se postupnými úpravami a vylepšeními dokázali za ty roky dostat z pár tisíc denních hráčů na milión a půl denně a z pár set dolarů denně na 150 000 dolarů denně. Nyní jejich tým čítá přes sto lidí.

Je to určitě něco, kam se snažíme a budeme snažit s WarFriends dostat. Budeme také pokukovat po eSportu, protože ta hra se na to dost hodí. A doufám v ještě bližší spolupráci s EA jak v případě WarFriends, tak v případě nového titulu.

A co budoucnost vašeho studia About Fun? Je možné, že budete pracovat na více titulech najednou?

Jednoznačně ano. Nyní najímáme lidi na WarFriends, ale už jenom kvůli oživení určité rutiny chceme dělat v tomto roce na dalším titulu. Jak jsem už říkal, jeden prototypujeme a je možné, že mu v následujících měsících vyhradíme více lidských zdrojů. Můžu prozradit to, že chceme zůstat u realtime multiplayeru, a že se chceme posunout především v komplexnosti a zajímavosti meta hry. A pak také to, že je možné, že na hru nasadíme nějaké známé IP.

Petře, děkujeme rozhovor

Michale, já děkuji.