Ján Ilavský: úspěšný herní vývojář z Prahy
, /

Ján Ilavský: úspěšný herní vývojář z Prahy

Ján Ilavský: úspěšný herní vývojář z Prahy

Pokud se alespoň trochu pohybujete v prostředí mobilních her, určitě jste o Jánu Ilavském původem ze Slovenska slyšeli. A to především díky jeho indie hernímu studiu Hyperbolic Magnetism, které stojí za v poslední době hodně skloňovanými hrami jako Lums nebo Perfect Paths. Nás samozřejmě zajímalo, jak se studiu daří a tak jsme společně spáchali rozhovor, ve kterém Ján otevřeně popsal, jak s kolegou fungují a jaký to celé vlastně dává smysl z finančního pohledu věci.

Jak začíná a vypadá takový typický den, když zrovna děláš na nějaké hře?

Typický deň pre mňa začína okolo 9:00. Vstanem, dám si raňajky a sadnem za počítač. Prvú hodinu riešim emaily, sociálne siete a podobné veci. Potom nasleduje dlhý pohľad na Trello a rozhodnutie sa, na čom sa bude dnes pracovať. S menšími prestávkami, keď vybehnem so psom na záhradu sa snažím pracovať do nejakej 14:30, kedy príde moja žena z práce. Spolu si dáme obed, prípadne sa niekam vyberieme. Potom väčšinou ešte zo 2 – 3 hodinky pokračujem.

S Lokimanem (kolega Vladimír Hrinčár) jste oba původně ze Slovenska. Co vás přitáhlo do Prahy? Nabízí Praha lepší prostředí na tvorbu her?

Ja osobne som šiel do Prahy hlavne kvôli hudbe a tiež preto, že ma zobrali na matfyz. Vedel som, že pražská jazzová scéna je oveľa väčšia a zaujímavejšia ako slovenská a ja som chcel byť profesionálny jazzman. Lokiman šiel pôvodne na vysokú školu do Bratislavy, ale v priebehu prvého roku si uvedomil, že sa tam neučí úplne presne to čo si predstavoval, a tak som ho trošku navnadil a pritiahol sem, pretože ja som bol naopak s výukou na matfyze veľmi spokojný (hlavne sme hrali veľa Counter Strike)
Vtedy sme nepoznali vôbec nikoho z herného biznisu, ale teraz môžem povedať, že Praha je nozaj skvelé miesto pre tvorbu hier. Samozrejme v súčasnosti môžeš robiť podobné hry ako robíme my hocikde, ale je skvelé stretnúť sa občas osobne s ľuďmi ktorý riešia podobné problémy. Verím, že vo väčších mestách to môže byť ešte mnohonásobne lepšie, ale nám sa už príliš sťahovať nechce a sme tu veľmi spokojní.

Mr.Fox and friends – československé rodinné studio vyvíjející vzdělávací iOS appky pro děti

Tento týden se k nám dostala další hodně sympatická záležitost, která si určitě zaslouží pozornost. Mr. Fox...

V jaké fázi je momentálně Hyperbolic Magnetism? Živí vás to oba dva tak, abyste se hrám mohli věnovat na full time?

No, naše vlastné projekty by nás asi úplne ešte neuživili a tak raz za čas spravíme zakázku. Je to hlavne problém nášho najväčšieho projektu Lums, ktorý po finančnej stránke nedopadol tak, ako by sme potrebovali a pracovali sme na ňom veľmi dlho. Dúfam ale, že by to mohlo pár nasledujúcich projektov zmeniť. V každom prípade, všetky naše hry vznikali v podstate full time prácou. Nikdy to nebolo tak, že by sme robili niečo iné a popri tom si po večeroch robili nejaké hry.

Nedávno jsi dával na Facebook čísla z vaší hry Perfect Paths. Za 11 dní to vycházelo na nějakých 70 tisíc Kč, což by dělalo dejme tomu 200 tisíc Kč měsíčně. Dá se to udržet? Je to trend?

Trend je momentálne taký, že paid hry môžu zarobiť, ale nie príliš veľa. Podobné čísla sa nedajú s takouto hrou dlhodobo udržat. Skúsenosti sú zatiaľ také, že prvých pár dní sa to predáva relatívne rozumne, ak si spravil solidný (indie) marketing a hra je zaujimavá. Ďalej to môže predĺžiť apple, ak hru featuruje. Až skončí featuring a v médiách „odscrollujú“ recenzie mimo hlavné stránky, tak ti ostáva len word of mouth. Môj odhad je taký, že o mesiac sa bude Perfect Paths predávať menej ako 10 kusov denne. Samozrejme existujú výnimky, ale s týmto ja jednoducho počítam. Úplne inak môžu fungovať free to play sociálne hry, ale do toho ja zatiaľ príliš nevidím.

Jaké máte provozní náklady? Pokud bys mohl naznačit, kolik stojí vývoj podobné hry pro iOS a jak dlouho to asi trvá?

Naše náklady sú extrémne malé. Nemáme žiadne kancelárie, nič. V podstate ak by bolo treba dokážeme teoreticky prežiť aj s 10K na mesiac na osobu.
Keď sa teraz pýtaš koľko stojí vývoj hry, tak sa nato ťažko odpovedá.

Jeden pohľad je, za koľko by sme ti vyrobili takú hru na zakázku. Lums sme robili niečo cez dva roky, je tam vlastný engine, zaujímavá technológia … Takže odhadom 3 – 4 milióny korún. Druhý pohľad je koľko to stálo nás. A to bude len niekoľko sto tísic, v čom zarátavam aj náklady na život ;)

Z toho sa dá aj pekne spočítať prečo boli Lums neúspešní. Robili sme ich 2 roky a zarobili okolo 300K. Naproti tomu Perfect Paths vznikali ani nie jeden mesiac a po dvoch týždňoch sú cez 100K.

Máte nějaké speciální triky, jak takovou hru propagovat? Dle mého patříte totiž k nejúspěšnějším indie vývojářům v naší kotlině, tak jestli můžeš naznačit vaši „secret sauce“… :)

No o tom úspechu by som polemizoval ;) V marketingu mám pocit, že stále strašne plávame, ale zlepšuje sa to. Treba si uvedomiť, že budget na marketing je samozrejme pre nás 0. Takže fungujeme len na základe socialnych sietí, web magazínov, apple featuringu a kamarátov. Kedže sú všetky tieto kanály relatívne slabé, nesmie sa ani jeden podceniť. Takýmto spôsobom sa takmer vôbec nedá predať bullshit. Jednoducho ak je hra oničom, alebo ťažko predajná, tak je to show stopper a bez veľa penazí na reklamu sa nepredá nič. Pri Perfect Paths som začal riešit Twitter v podstate v prvý deň vývoja. Kopec ľudí pomáhalo s výberom ikonky, ceľkového vzhľadu UI … Potrebujem aby v deň vydania neexistoval ani jeden môj follower, ktorý by nevedel o tom, že pracujem na hre. Druhá vec sú reviews na weboch. Tu je vhodné poznať sa s pár novinármi, inak je to dosť náročné, ale aj to sa dá. Apple Featuring je taká tajomná vec. Existuje niekoľko public emailov, cez ktoré sa dá napísať priamo marketingovému oddeleniu applu a doslova ich požiadať o featuring. Oni si samozrejme vyberajú veci, ktoré majú určítú kvalitu. Veľmi môže pomôcť ak hra používa čo najviac najnovších apple technológií. Lokiman mi hovoril ako sa bavil s jedným apple inžinierom, ktorý mu doslova povedal: „Ak spravíte hru s deferred renderingom s OpenGL ES 3.0 tak vás určite budeme featurovať“. To je trošku prehnané, ale ukazuje to jasný záujem Applu tlačiť nové veci aj v aplikáciách. Keď som posielal email o Perfect Paths, tak som vyzdvyhol featury, ktoré používam a ktoré sú špecialitou iOS 7.0. Tiež ich určite poteší ak sa zmienite o iOS exkluzivite.

Jak jsi už zmínil, Lums se vám moc nepovedly. Můžeš být víc konkrétní a říct, čím si konkrétně myslíš, že to bylo?

Je tu veľa dôvodov. Čiastočne sme asi podcenili marketing, zlé načasovanie, dlhý vývoj, nízka predajná cena na začiatku, príliš veľká technická výzva a nutnosť vyrobiť vlastný engine a tak ďalej. Lums sa podľa mňa nepodarili len z hľadiska komerčného úspechu. Inak je to hra extrémne dobre prijatá kritikou aj hráčmi. Dokonca sme za ňu získali aj cenu Česká hra roku v kategórii umelecký prínos českej hernej tvorbe.

Jaké máte plány do budoucna? Co kdyby teď za vámi někdo přišel s akviziční nabídkou a s tím, že byste pro ně následně museli třeba po dobu 18 měsíců pracovat? Šli byste do toho?

Nikdy :) Náš cieľ je pracovať na zaujimavých hrách, tak ako si to len my dvaja predstavujeme. Ak mne začne niekto kecať do vývoja, tak moja produktivita ide rapídne dole vodou. Momentálne ani neverím, že by sme niekedy prijali nejakého zamestnanca, aj keď šikovný grafik by sa nám určite hodil. Do budúcna plánujeme skúsiť PC platformu. Ak všetko pôjde dobre, tak do konca roku by sme mohli vydať novú hru.

Co říkáš na novinky z WWDC, konkrétně na SpriteKit, SceneKit a Metal? Na mě to působí tak, že Apple trochu tlačí vývojáře, aby vyvíjeli výhradně pro jeho platformu a výměnou za to, jim nabízí tyhle cool nástroje. Hru napsanou v Metalu bude daleko finančně náročnější přepsat například pro Android…

SpriteKit je nepoužiteľný, pretože nemá prístup do fyzikálnej časti update loopu. Aspoň v iOS 7.0 to tam nebolo. iOS 8.0 verziu som ešte neskúmal. SceneKit príliš nepoznám a Metal je pre náš malý team cesta k druhým Lums :D teda komerčný fail. Pre mňa tieto nové nástroje znamenajú, len ďalší dôvod začať používať 3rd party multiplatformný engine. Samotné Unity bude napríklad bežať nad metalom, tak uvidíme či nám to prinesie nejaký performance boost. 10x násobný nárast oproti OpenGL je samozrejme len marketingový kec.

Ok. Jinak těšíš se na iWatch? Jak budou podle tebe vypadat? Co jsem slyšel z mého dobrého zdroje, tak budout mít OLED ohnutý display s „bublinkovým“ UI (tak mi to bylo doslova řečeno :)

Na iWatch sa veľmi teším. Ohnutý display mi príde ako jediná rozumná cesta. Všetko ostatné čo zatiaľ vyrobila konkurencia je nepraktické a ešte aj škaredé. Dúfam že ma Apple nesklame. A dúfam že na to pôjdu robiť hry ;)